p.s.
Эта книга погрузит вас в новую область: построение 3D-игр, выполняемых в браузере(браузерной игры). Книга начинается с введения в основы программного интерфейса приложения(API) 3D-рендеринга низкого уровня WebGL. Затем мы преобразуем программный API-интерфейс низкого уровня в реализацию типовой библиотеки 3D-рендеринга. Мы будем использовать эту библиотеку для построения компонент концептуальной игры "5000 AD" ("5000 нашей эры"). Мы последовательно шаг за шагом пройдем путь от использования 3D-активов до реализации технологических методов, используемых для построения комплектной массовой многопользовательской сетевой браузерной ролевой игры.
Если вы - программист, желающий воплотить в играх ваши воображения и задумки, то это - книга для вас. Вы должны иметь хорошее понимание «объектно-ориентированного программирования, JavaScript, и векторных и матричных операций.
Глава 1 "Приступая к разработке игр с WebGL" рассматривает базовую терминологию 3D-геометрии и основы WebGL, 3D-математику и 3D-графику. В ней также дается сквозной разбор(анализ) программного WebGL API-интерфейса и обсуждается структурирование WebGL-приложения.
Глава 2 "Цвета и шейдерные языки" объясняет, как добавить цвета, источники света, и материал к объектам в сцене. В ней обсуждается, как экспортировать 3D-объекты с помощью инструментов, таких как Blender и также объясняется основы формата Wavefront OBJ-файла и формата JSON-файла. Кроме того, в этой главе мы узнаем о направленном источнике света.
Глава 3 "Загрузка сцены игры" обучает нас кодированию обработки загрузки сцены и рендеринга многочисленных объектов. Эта глава также научит Вас как добавлять к вашей сцене источники точечного света.
Глава 4 "Наложение текстур" рассматривает все вопросы по созданию, загрузке и наложению текстур на 3D-объекты. Эта глава также обучает передовым методам, таким как фильтрование и кубические карты текстур.
Глава 5 "Камера и взаимодействие с пользователем" фокусируется на разработке нашего собственного класса камеры для нашей игровой сцены. Мы также предоставим нашим пользователям возможность просмотра игровой сцены с различных позиций и углов, путем добавления интерактивности клавиатуры и мыши.
Глава 6 "Наложение текстур и простых анимаций на сцену" начинается с моделирования камеры от первого лица и продолжается далее раздачей оружия нашему персонажу. Мы также глубоко погрузимся в различные методы анимации, используемые в игровых движках.
Глава 7 "Физика и ландшафты" объясняет моделирование физики и обсуждает как управление физическими движками траекториями компонентов и как работают с обнаружением столкновений в игре.
Глава 8 "Скиннинг и анимация" дает ведение в анимацию персонажа, путем понятия скелета, являющегося основой персонажа, на которой построены тело и его движение. Затем, мы узнаем о скиннинге и как кости скелета присоединены к вершинам.
Глава 9 "Испускание луча и фильтры" раскрывает очень мощное понятие в разработке игр, названное испускание луча(ray casting), используемое в тех случаях, которые не могут быть обработаны обнаружением столкновения. В ней также рассматривается буфер кадра, другое очень важное понятие, используемое в разработке игр.
Глава 10 "2D-холст и многопользовательские игры" рассматривает использование 2D-рендеринга в 3D-играх через 2D-холст(2D Canvas), очень мощный программный API-интерфейс 2D-рисования. Мы также обсуждаем технологию работающую за занавесом(позади) многопользовательских HTML-игр.
Чтобы изучать разработку игр с WebGL, вам потребуется ваш любимый редактор текста и любой из следующих браузеров: * Mozilla Firefox версии 4.0 и выше (http://en.wikipedia.org/wiki/MozillaFirefox) * Google Chrome версии 9 и выше (http://en.wikipedia.org/wiki/GoogleChrome) * Safari версии 6.0 и выше (http://en.wikipedia.org/wiki/Safari%28webbrowser%29)
Нет.
Нет.