Сорок(и более) штрихов о прочитанных(переведённых) книгах.

Штрих семнадцатый. 2016 год.

Энрико Валенса. Blender Cycles: Книга рецептов по материалам и текстурам. Третья редакция. Более 40 практических рецептов по созданию прекрасных материалов и текстур с помощью Cycles-движка рендеринга пакета Blender.

(Enrico Valenza. Blender Cycles: Materials and Textures Cookbook. Third Edition. Over 40 practical recipes to create stunning materials и textures using the Cycles rendering engine with Blender. ISBN 978-1-84969-979-2, Copyright © 2015 Packt Publishing)

p.s.

Выдержка из книги:

Предисловие

Так как интерфейс пакета Blender и код, начиная с версии 2.5, были переписаны полностью с нуля, и в течение производства общедоступного кинофильма Sintel, произошло много хороших событий с известным общедоступным пакетом 3D-моделирования и анимации. Одним из них было объявление(в апреле 2011) нового Cycles(Циклы)-движка рендеринга, разработанного Брехтом Ван Ломмелем(Brecht Van Lommel) с целью модернизации систем затенения и рендеринга пакета Blender. Этот движок может использоваться в качестве альтернативы внутреннему Blender-движку рендеринга(Blender Internal rendering engine).

Cycles(Циклы)-движок был окончательно интегрирован в пакет Blender в выпуске Blender-пакета номер 2.61, в форме внешнего модуля(add-on), который является Python-скриптом, по умолчанию активированным на панели Preferences(Предпочтения). Этого достаточно для установки этого движка в качестве активного движка рендеринга в главном заголовке пользовательского интерфейса. В то время, как внутренний Blender-движок рендеринга(Blender Internal rendering engine) является движком рендеринга на базе строки развёртки, то Cycles-движок является движком, физически базируемым на трассере пути(path tracer). Этот подход позволяет существенно упростить создание материала, поддержку глобального освещения(Global Illumination) и придает результатам намного больший реализм. Но лучшая функциональность Cycles-движка - вероятно, рендеринг в видовой 3D-порт. Когда режим рисования(Draw mode) любого видового 3D-порта вы устанавливаете в значение Rendered(Рендеремый), то начинается интерактивный рендеринг в видовой порт. С этого времени предварительно визуализированный редеринг сцены в части материала, света или объекта непрерывно обновляется почти в режиме реального времени(в зависимости от мощности вашей видеокарты). Может быть изменена даже вся сцена. Для тестирования и для реального производства с помощью Cycles-движка было произведено много удивительных изображений и несколько анимаций. Большинство из них вы можете найти на форуме Blender-художников(http://blenderartists.org/forum/), но достаточно только упомянуть «Слезы стали»(«Tears of Steel»), пятый общедоступный кинофильм, произведенный Blender-фондом(the Blender Foundation) с кодовым названием Mango — короткий научно-фантастический фильм, полностью отрендеренный в Cycles-движке для выполнения визуальных эффектов; конечно, не полностью, но фактически на 95 процентов. Команда использовала внутренний Blender-движок рендеринга(Blender Internal rendering engine) только для тогдашних не поддержанных функциональных возможностей. Фактически, будучи включенным в тот же самый программный пакет, также предоставляет интегрированный компоновщик. И внутренний Blender-движок рендеринга и
«Cycles-движок рендеринга, могут фактически быть объединены вместе, чтобы полностью использовать все необходимые функциональные возможности. Если вы не новичок в пакете Blender, то вы, вероятно, уже используете свою настроенную версию пользовательского интерфейса(User Interface), cвоими личными предпочтениями в форме внешних модулей(add-on), измененных экранов и всего, что уже установлено в панели User Preferences(Пользовательские предпочтения). В этой книге мы начнем наш технологический процесc настроек по умолчанию(заводских настроек; Factory settings), которые являются базовым интерфейсом и предпочтительной ситуацией, которую мы имеем cамый первый раз при запуске пакета Blender, сразу после загрузки ZIP-файла и разархивирования его в некоторый каталог на нашем жестком диске. Инструкции о любом требующемся внешнем модуле, который должен быть активизирован(включен), или особые параметры настройки, предоставлены в разделе «Подготовка» рецептов.»

Для кого предназначена эта книга?

Эта книга, главным образом, предназначена для пользователя пакета Blender среднего уровня компетенции, который уже знает пакет Blender, но еще не имел дело с новым движком рендеринга Cycles(Циклы). Предполагается, что вы уже знаете навигацию по интерфейсу пакета Blender, и что у вас есть, по крайней мере, базовые знания стандартного интерфейса создания Blender-материала. Однако это знание требуется не строго.

Что рассматривает эта книга?

Глава 1 «Обзор материалов в Cycles-движке» объясняет, как Cycles-материалы работают и их главные характеристики. Вы изучите, как построить базовый Cycles-материал, как добавить текстуры, как использовать лампы(источники света) или объекты светового излучения, как использовать объемные материалы, как установить смещение и как установить объект мира World(Мир).

Глава 2 «Управление Cycles-материалами» показывает вам, как организовать Cycles-материалы и Cycles-текстуры и управлять ими, как создавать группы-узлы(node groups) и построить библиотеки материалов, чтобы из них слинковать(связать ) или наложить материалы.

Глава 3 «Создание естественных материалов в Cycles-движке» касается процесса создания нескольких типов базовых естественных(природных) материалов, используя, главным образом, процедуры, но также и некоторые изображения текстур.

Глава 4 «Создание искусственных материалов в Cycles-движке» объясняет процесcоздания нескольких типов искусственных материалов, используя процедуры и текстуры.

Глава 5 «Создание сложных естественных материалов в Cycles-движке» обучает ваc созданию более сложных естественных(природных) материалов, используя, главным образом, процедуры.

Глава 6 «Создание сложных искусственных материалов в Cycles-движке» касается создания некоторых более тщательно проработанных искусственных материалов, используя процедуры и текстуры.

Глава 7 «Создание рассеивания подповерхностей в Cycles-движке» объясняет использование узла рассеивающих подповерхностей(the Subsurface Scattering(Рассеивание подповерхностей)), некоторые способы моделирования эффекта рассеивающих подповерхностей в Cycles-движке, и как построить группу узлов псевдо-рассеивающих подповерхностей.

Глава 8 «Создание органических материалов» демонстрирует создание нескольких типов шейдеров органики, которые пытаются использовать только процедурные текстуры, если это возможно. Вы изучите, как создать в Cycles-движке шейдеры волос, меха и слоистой человеческой кожи.

Глава 9 «Специальные материалы» объясняет использование объемных материалов. После прочтения главы вы сможете создать облака, дым, огонь и много других спецэффектов.

Что потребуется для работы с книгой?

Единственным необходимым программным пакетом для рецептов этой книги, является пакет Blender последнего официального выпуска 2.73(уже вышла версия 2.73a, с несколькими исправлениями ошибок). Вы должны загрузить дистрибутив с cайта www.blender.org/download/get-blender. Любая определенная текстура, необходимая для упражнений в книге, предоставлена в виде бесплатного скачивания на веб-сайте самого издательства Packt Publishing. Редактор изображений не обязателен, но может быть удобен, если вы хотите приспособить свои собственные текстуры, чтобы заменить ими текстуры, предоставленные издательством. Я советую вам попробовать пакет GIMP, общедоступный редактор изображений с открытыми исходниками, который вы можете загрузить cайта www.gimp.org. Также прекрасно подойдет любой другой предпочитаемый вами редактор.

Книга:

https://www.packtpub.com/product/blender-cycles-materials-and-textures-cookbook-third-edition/9781784399931

Загрузка кода примеров для этой книги:

Нет.

Загрузка цветных изображений для этой книги:

https://static.packt-cdn.com/downloads/9931OS_ColorImages.pdf